Концепция Ооп Простыми Словами Python Ооп

В этом примере у нас есть родительский класс Animal, который содержит общие свойства и методы для всех животных. Затем есть два подкласса Dog и Cat, которые наследуют свойства и методы от класса Animal. Каждый подкласс также имеет свои собственные уникальные свойства и методы. Обратите внимание на использование ключевого слова extends при объявлении подклассов. Компонентно-ориентированное программирование — это своеобразная «надстройка» над ООП, набор правил и ограничений, направленных на построение крупных развивающихся программных систем с большим временем жизни. Программная система в этой методологии представляет собой набор компонентов с хорошо определёнными интерфейсами.

основные принципы ооп

Обычно объекты являются экземплярами какого-нибудь класса. Например, в игре может быть класс Character («Персонаж»), а его экземплярами будут hero или npc. Он содержит разные свойства и методы, как, например, тип String или Int. Наследование позволяет реализовывать сложные схемы с четкой иерархией «от общего к частному».

Разработчики могут создавать иерархии классов, группируя их по общим характеристикам. Это помогает создавать более структурированный и понятный код, а также упрощает работу над проектом в команде. Этот принцип говорит о том, что классы должны быть открыты для расширения, но закрыты для модификации. Таким образом, изменения в базовом классе не должны затрагивать код, который зависит от него. Для достижения правильной инкапсуляции также необходимо предоставить корректный API для работы с компонентом. Например, в сеттер для переменной можно включить логику по проверке передаваемых значений либо не предоставлять сеттеры в классе вовсе, если класс должен быть доступен только для чтения.

Основы Ооп: Понятия, Принципы И Примеры Реализации

В этом примере инкапсулирован, то есть спрятан от доступа извне класса, список наших избранных песен (_favoriteSongs). Мы предоставляем методы для управления списком, но не даем возможности работать со списком напрямую. В примере выше объект создаётся с уже заданными значениями, но есть возможность указывать свои параметры. Для этого используются конструкторы — специальные методы, которые запускаются при инстанцировании экземпляра класса. С их помощью можно передать объекту параметры и провести необходимые операции. Классы могут передавать свои атрибуты и методы классам-потомкам.

основные принципы ооп

согласуется с поэтапным подходом к разработке крупных программных ооп принципы проектов и во многом стимулирует такой подход.

Абстракция

Это позволяет управлять самим процессом моделирования и реализовывать крупные программные проекты. Абстракция похожа на использование умного устройства, не зная его сложной схемы. Например, чтобы переключить канал на телевизоре, мы просто нажимаем на кнопку на пульте, как кодируется пультом нажатие на кнопку, передается на телевизор и декодируется нам не важно. Важно чтобы канал переключился, а не тонкости радиотехники. Вот и в программировании абстракция означает предоставление основных функций без погружения в детали.

Представим, что нам нужно внести в программу всех сотрудников компании. Например, если убрать коробку с главными характеристиками человечков, то другие не перестанут работать. Они возьмут эти же характеристики, но оставят внутри своей коробочки. В таком случае разработчик Иван будет и человеком, и программистом одновременно.

тормоза и прочее, чем мы можем управлять во время движения. И по большому счету, нам не важно, как именно достигается результат, главное, чтобы ехали! Прототипное программирование, сохранив часть черт ООП, отказалось от базовых понятий — класса и наследования. Выделение частей производится таким образом, чтобы каждая имела минимальный по объёму и точно определённый набор выполняемых функций (обязанностей), и при этом взаимодействовала с другими частями как можно меньше.

  • То есть, объекты создаются по образу и подобию шаблона –
  • Благодаря полиморфизму можно быстро адаптировать код под требования задачи, не описывая новые объекты и функции.
  • Для дальнейшего развития объектно ориентированного программирования часто большое значение имеют понятия события (так называемое событийно-ориентированное программирование) и компонента (компонентное программирование, КОП).
  • Для наглядности они будут связаны с разработкой игр, потому что именно в играх (хотя далеко не только в них) активно используются объекты.
  • его, не могли бы обращаться ко всем его данным и методам, а только к некоторым

Например, мы хотим создать новый класс «Домашняя кошка». Он практически идентичен классу «Кошка», но у него появляются новые атрибуты — «хозяин» и «кличка», а также метод «клянчить вкусняшку». Достаточно объявить «Домашнюю кошку» наследником «Кошки» и прописать новые атрибуты и методы — вся остальная функциональность перейдёт от родителя к потомку. У объектно-ориентированного программирование много плюсов.

Получившийся экземпляр имеет структуру и поведение, жёстко заданные его классом. Класс-потомок получает все поля и методы класса-родителя, но может дополнять их собственными либо переопределять уже имеющиеся. Множественное наследование создаёт целый ряд проблем, как логических, так и чисто реализационных, поэтому в полном объёме его поддержка не распространена. Вместо этого в 1990-е годы появилось и стало активно вводиться в объектно ориентированные языки понятие интерфейса.

Объектно-ориентированное программирование (сокращённо ООП) — это парадигма разработки программного обеспечения, согласно которой приложения состоят из объектов. Для успеха в программировании нужны не только технические навыки, но и умение эффективно управлять своими задачами и целями. В этой статье мы погрузимся в мир SMART-целей и рассмотрим, как программисты могут использовать этот подход для повышения производительности и профессионального развития. ООП – это стиль программирования, появившийся в 80 годах 20 века.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *